KulKulBali.co

KONSEP PERMAINAN BERBASIS GADGET SELEKTIF GUNA MEMINIMALISIR DAMPAK NEGATIF GADGET PADA TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI

dalam Tips & Trik > Tips Techno

👤1263 read komentar 🕔16 May 2016
KONSEP PERMAINAN BERBASIS GADGET  SELEKTIF GUNA MEMINIMALISIR DAMPAK NEGATIF GADGET PADA TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI     - kulkulbali.co

KONSEP PERMAINAN BERBASIS GADGET  SELEKTIF GUNA MEMINIMALISIR DAMPAK NEGATIF GADGET PADA TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI 

Putu Priyana Pradipta 

 
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat yang ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi (Ismanto, 2015). Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi. Salah satu bentuk kemajuan teknologi yang banyak digandrungi saat ini di masyarakat adalah gadget. Gadget adalah sebuah istilah yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus yang selalu mengalami pembaharuan guna membuat hidup manusia lebih praktis. Gadget sering diasosiasikan sebagai inovasi atau barang baru yang meliputi mobile handset (handphone, smartphone, tablet pc) (UMS, 2014). Dewasa ini, timbul permasalahan akibat penggunaan gadget pada anak usia dini terhadap tumbuh kembang anak (UMN, 2011). Hal ini disebabkan keberadaan mainan fisik sudah mulai tersingkirkan serta tergantikan posisinya oleh gadget pada sebagian besar masyarakat. Selain itu, dari sisi anak usia dini sendiri, gadget lebih digemari dibandingkan dengan mainan lainnya. Fitur-fitur yang ada dalam gadget tersebutlah menjadi daya pikat dalam penggunaan gadget pada anak usia dini. Fitur tersebut khususnya berupa games yang variatif, dimana hal tersebut menjadikan keunggulan yang ditawarkan gadget dalam penggunaanya. Sering kita temui di stasiun televisi menampilkan anak usia dini tengah asik bermain dengan gadget mereka. Sebagian dari anak-anak ini mungkin dalam lingkup perhatian orang tua, namun bukan mustahil anak dapat saja mengakses keperluan selain bermain game atau bermain melampaui batas, di luar pengawasan orang tua secara penuh. Pada kasus ini, anak bukan mendapat stimulan yang positif dari game yang mereka mainkan, melainkan akan menimbulkan adiksi dan menjerumuskan anak tersebut pada hal negatif yang belum seharusnya mereka ketahui.

Penggunaan gadget berlebihan justru berdampak negatif terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget berlebihan menyebabkan anak mengalami kompulsif serta dapat menganggu kesehatan tubuh akibat radiasi yang ditimbulkan penggunaan gadget cukup tinggi. Selain itu, penggunaan gadget berlebihan dapat menurunkan daya konsentrasi dan meningkatkan ketergantungan anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang semestinya dapat mereka lakukan sendiri (UMN, 2011). Kemudian, semakin terbukanya akses internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak merupakan hal yang rawan bagi tumbuh kembang anak usia dini.  Berdasarkan permasalahan di atas, penulis menawarkan solusi agar dalam penggunaan gadget nantinya berdampak positif sehingga tumbuh kembangnya dapat berjalan dengan semestinya. Solusi yang ditawarkan penulis berupa konsep permainan berbasis gadget sebagai metode pembelajaran aplikatif pada anak usia dini.  Permainan (play) adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri (Santrock, 2012). Bermain merupakan bagian penting dari anak-anak guna menunjang perkembangan otak pada anak usia dini. Bermain bagi anak usia dini bukan hanya sekedar keinginan mereka terhadap kesenangan, melainkan merupakan media unuk belajar. Bermain dapat berperan sebagai media pendidikan terhadap anak secara lembut dan perlahan guna menstimulasi dan mempersiapkan kemampuan berpikir anak kedepannya. Konsep permainan berbasis gadget secara selektif merupakan suatu konsep dimana permainan yang dilakukan oleh anak usia dini dilakukan melalui sebuah media yang bernama gadget dengan lebih terarah dan terawasi melalui serangkain konsep baik dalam internal sistem yang terdapat dalam gadget tersebut maupun faktor luar berupa pengawasan dari orang tua. Dimana dengan syarat, penggunaan gadget dalam hal ini harus secara selektif, baik dari segi penggunaan fitur maupun dari segi pengawasan kepada anak usia dini sendiri dengan tujuan memperoleh hal positif dari sisi game berbasis gadget dengan meminimalisir dampak negatifnya. Hal yang paling berperan dan mendasar dalam konsep ini yaitu, game berbasis gadget diharapkan sebagai media pembelajaran aplikatif pada anak usia dini.

Dimana, dalam penerapannya, permainan berbasis gadget dapat secara mudah dilakukan kapanpun dan dimanapun, dengan pertimabangan tetap di bawah pengawasan dan bimbingan dari orang tua. Nantinya, saat permainan dijalankan oleh anak usia dini, orang tua dapat memberikan edukasi berupa penjelasan menarik kepada anaknya mengenai isi game tersebut yang dapat bermanfaat dalam tumbuh kembangnya. Pertama, dalam penerapan konsep ini, perlu adanya beberapa aspek pendukung serta penyeimbang, dimana kuncinya terdapat pada orang tua anak usia dini. Pertama, usia yang tepat dalam pengenalan gadget pada anak usia dini. Menurut beberapa ahli, pengenalan fungsi dan operasi gadget pada anak usia dini dimulai saat berusia 6 tahun. Hal ini disebabkan perkembangan anatomi otak anak sudah meningkat sebesar 95 % otak dewasa (Maulida, 2013). Apabila anak sudah terlanjur bermain bersama gadget, maka harus disesuaikan dengan kebutuhan anak sesuai dengan usianya.

Dalam hal ini, penulis menawarkan saran kepada orang tua untuk lebih menganjurkan game edukasi berbasis pengenalan huruf. Pengenalan huruf merupakan proses awal untuk mengajarkan anak-anak tentang membaca. Membaca merupakan jalan pintas untuk meningkatkan IQ anak, karena membaca dalah pengetahuan yang paling langsung dan efektif. Kedua, yaitu terkait waktu penggunaan dari gadget bersangkutan. Sebaiknya, anak usia dini dalam menggunakan gadget harus memiliki batasan waktu yang tepat dan frekuensi dalam penggunaan sehari-hari. Hal ini dikarenakan penggunaan gadget secara berlebihan akan menimbulkan kecanduan pada anak tersebut. Maka dari itu, orang tua perlu membuat sebuah jadwal tersendiri dan memantaunya sesuai kebutuhan anak masing-masing dalam penggunaan gadget sebagai media aplikatif pembelajaran dan perkembangan kognitif serta psikomotorik anak. Sedangkan, untuk memantau penggunaan gadget selama anak jauh dari pantauan orang tua penulis menyarankan konsep sistem child user mode pada gadget mendatang. Child user mode merupakan sebuah konsep dimana perangkat keras (Hardware) gadget disetting menggunaan sistem yang bertujuan untuk membatasi waktu penggunaan gadget selama anak jauh dari pantauan orang tua. Pembatasan dilakukan melalui jenis game yang dapat dimainkan melalui metode select and choose oleh orang tua berdasarkan kriteria umur anak dan keperluan psikomotorik dan kognitif anak. Disamping itu batas waktu penggunaan game berbasis gadget selama diluar pengawasan orang tua juga perlu diperhatikan, hal ini mengingat penggunaan gadget dalam waktu lama akan menyebabkan dampak negatif seperti apa yang dipaparkan diatas. 

Hal yang perlu disipkan berikutnya yaitu, mengadaptasikan fungsi Child User Log pada rangkaian sistem Child user mode. Tujuannya adalah untuk mengawasi dan memonitoring aktivitas anak usia dini melalui gadget yang dipergunakkan oleh masing masing orang tua, Sistem kerja User Log berbasis salah satu aplikasi Microsoft Windows yaitu Team Viewer. Gadget anak usia dini dengan sistem tersebut akan memfasilitasi koneksi dengan host gadget (milik orang tua) dengan sarana data 3G maupun Wifi pada rumah, kemudian akan mentrasnsimi setiap aktivitas yang akan dilakukan dengan mengirim “User Permitt” atau ijin akses aplikasi atau game oleh  gadget yang dipegang anak usia dini pada host gadget, mengirim secara detail aktivitas yang dilakukan anak dengan game-nya, serta host gadget memiliki hak serta wewenang untuk menonaktifkan, membatalkan dan tidak memberi ijin apabila terdapat indikasi penyalahgunaan gadget, batas waktu pemakaian tertentu, dan faktor luar yang mempengaruhi anak selama bermain gadget.

Dibalik pemaparan konsep internal pada gadget diatas, tentu keseimbangan daripada penggunaan gadget itu sendiri merupakan kunci utama penerapan konsep ini.  Perlu diterapkannnya kegiatan selingan sebagai penyeimbang, dimana orang tua dapat menerapkan kegiatan selingan yang bervariatif. Contohnya yaitu pemberian mainan fisik secara berkala yang dikemas dengan tampilan yang menarik dan tidak monotone. Hal ini dikarenakan dalam proses perkembangan anak usia dini, anak perlu belajar dan berimajinasi lebih bebas, belajar dalam mengendalikan anggota badan (motorik) mereka, meningkatkan daya terima semua indra dan meningkatkan kepekaan mereka terhadap lingkungan sekitarnya.  Selain pemberian mainan fisik, alangkah baiknya anak usia dini harus diberikan waktu beristirahat dari gadget setidaknya dua sampai tiga jam, berupa berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.

Dengan diterapkannya hal tersebut, keseimbangan penerapan konsep ini dapat terbentuk. Maksudnya, pada saat anak bermain dengan gadget dapat diselingi dengan permainan menggunakan media mainan fisik, berinteraksi dengan lingkungan serta beristirahat. Dengan demikian, perkembangan kognitif, motorik, dan psikomotorik anak usia dini akan berkembang secara berkesinambungan tanpa meninggalkan salah satu aspek. Penulis kedepannya mengharapkan agar konsep ini dapat diterapkan oleh setiap masyarakat dengan anak usia dini dan penyedia layanan berbasis gadget dengan tujuan memperoleh hal positif dari penggunaanya dan meminimalisir dampak negatifnya. Kemudian, perlu adanya dukungan dari berbagai pihak sehingga konsep ini dapat terlaksana secara baik, khususnya orang tua, dimana orang tua sebagai yang bertanggung jawab dalam upaya pengawasan tumbuh kembang anak melalui perantara konsep permainan berbasis gadget secara selektif ini.

 

DAFTAR PUSTAKA  
Admin. 2011. Kapan Mengenalkan Gadjet Kepada Anak? Tersedia pada http://www.garutkab.go.id. Diakses pada tanggal 3 April 2016.

Eliasa, Eva Imania M.Pd. 2012. Pentingnya Bermain Bagi Anak Usia Dini. Tersedia pada http://staff.uny.ac.id. Diakses pada tanggal 30 April 2016.

Kartika, Unoviana. 2014. 10 Alasan Anak Perlu Lepas dari "Gadget". Tersedia pada http://health.kompas.com. Diakses pada tanggal 1 April 2016.

Lubis, Fitriani Y M.Psi. 2009. Makalah Aspek Kognitif Pada Anak Usia 0-7 Tahun. Tersedia pada http://pustaka.unpad.ac.id. Diakses pada tanggal 2 April 2016.

Maulida, Octaviani Hidayahti. Artikel Jurnal Ilmiah Mahasiswa Teknologi Pendidikan Unnes. 2013.

Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Tersedia pada http://jurnalilmiahtp.blogspot.com. Diakses pada tanggal 2 April 2016.

Nur, Haerani .2013. Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Tersedia pada http://download.portalgaruda.org. Diakses pada tanggal 30 April 2016. Witrianti, Made. 2013.

Pola Komunikasi Orang Tua Dengan Anak Pengguna Gadget Aktif (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Sekolah Dasar pengguna gadget aktif; handphone, playstation, dan laptop di Sidoarjo). Tersedia pada http://eprints.upnjatim.ac.id. Diakses pada tanggal 2 April 2016. Ismanto, 2015.

E-journal Keperawatan. Vol. 3. No. 2. pp. 1-6. UMN, 2011. Bahaya Gadget Bagi Anak Usia Dini. Tersedia pada http://library.umn.ac.id. Diakses pada tanggal 3 April 2016. UMS, 2014.

Sistem Informasi Teknik Elektro Berbasis Gadget Di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tersedia pada http://eprints.ums.ac.id. Diakses pada tanggal 5 April 2016. Santrock, J.W. 2012.

Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup (edisi kelima). (Penerj. Achmad Chusairi, Juda Damanik; Ed. Herman Sinaga, Yati Sumiharti). Jakarta: Erlangga.  

Editor : Gusti Ngurah Indrakusuma

Komentar

kulkulbali.co

Twitter

Facebook